Created: 2019-10-12 lun 12:12
La costante di un uomo è la variabile di un'altro (uomo).
Lo zucchero sintattico causa il cancro dei punto e virgola.
È più facile scrivere un programma non corretto che capirne uno corretto.
Un linguaggio di programmazione è di basso livello quando i suoi programmi richiedono attenzione all'irrilevante.
Se hai una procedura con dieci parametri probabilmente te ne sei dimenticato qualcuno.
Alla lunga ogni programma diventa arzigogolato poi crolla.
Ogni programma ha (almeno) due scopi: quello per cui è stato scritto e l'altro per cui non lo era.
Se un ascoltatore annuisce quando gli spieghi il tuo programma, sveglialo.
Un linguaggio che non influisce sul modo in cui pensate alla programmazione, non vale la pena di conoscerlo.
Forse se scrivessimo programmi dall'infanzia in poi, da adulti saremmo in grado di leggerli.
Una volta che hai capito come scrivere un programma fai in modo che qualcun altro lo scriva.
L'undicesimo comandamento fu Tu computerai o Tu non computerai - Ho dimenticato quale.
A tutti può essere insegnato a scolpire: a Michelangelo si sarebbe dovuto insegnare come non farlo. Lo stesso vale per i grandi programmatori.
L'uso di un programma per dimostrare il teorema dei 4 colori non cambierà la matematica, ma semplicemente dimostrerà che il teorema, una sfida per un secolo, probabilmente non è importante per la matematica.
(La definitiva dimostrazione del teorema è stata fornita nel 1977 da parte di K. Appel e W. Haken (Università dell'Illinois), con un complesso algoritmo informatico.)
Il computer più importante è quello che infuria nei nostri teschi e cerca sempre quel soddisfacente emulatore esterno. La standardizzazione dei computer reali sarebbe un disastro - e quindi probabilmente non accadrà.
La programmazione strutturata supporta la legge del guazzabuglio escluso.
Ci sono due modi per scrivere programmi senza errori; solo il terzo funziona.
L'obiettivo del calcolo è l'emulazione delle nostre capacità sintetiche, non la comprensione di quelle analitiche.
Il miglior libro sulla programmazione per profani è "Alice nel paese delle meraviglie"; ma è perché è il miglior libro su qualsiasi cosa per i profani.
Portare i computer in casa non cambierà nessuno dei due, ma potrebbe rivitalizzare l'angolo della sala.
Gli sciocchi ignorano la complessità. I pragmatici ne soffrono. Alcuni possono evitarla. I geni la rimuovono.
Quando scriviamo programmi che "imparano", si scopre che noi lo facciamo e loro no.
Pensate a tutta l'energia mentale spesa nella ricerca di una distinzione fondamentale tra "algoritmo" e "programma".
In un periodo di 5 anni otterremo un linguaggio di programmazione superbo. Solo che non possiamo controllare quando inizierà il periodo di 5 anni.
Nel corso dei secoli gli indiani hanno sviluppato una lingua dei segni per comunicare fatti interessanti. I programmatori di diverse tribù (FORTRAN, LISP, ALGOL, SNOBOL, ecc.) potrebbero usarne uno che non richieda loro di portare una lavagna sui loro pony.
A causa della sua vitalità, il campo informatico ha sempre un disperato bisogno di nuovi cliché: la banalità sopisce i nostri nervi.
Se il tuo computer parla inglese, probabilmente è stato realizzato in Giappone.
Un anno passato nell'intelligenza artificiale è abbastanza per far credere in Dio.
Il contatto prolungato con il computer trasforma i matematici in impiegati e viceversa.
In informatica, trasformare l'ovvio in utile è una definizione vivente della parola "frustrazione".
Abbiamo il mini e il micro computer. In quale nicchia semantica cadrebbe il pico computer?
Quando qualcuno dice "Voglio un linguaggio di programmazione in cui devo solo dire quello che desidero fare", dagli un lecca-lecca.
Quando un professore insiste che l'informatica è X ma non Y, abbiate compassione per i suoi studenti laureati.
Affrontare i fallimenti è facile: lavorare sodo per migliorare. Anche il successo è facile da gestire: hai risolto il problema sbagliato. Lavora sodo per migliorare.
Ogni volta che due programmatori si incontrano per criticare i loro programmi, entrambi tacciono.
Adattare i vecchi programmi alle nuove macchine di solito significa adattare le nuove macchine a comportarsi come quelle vecchie.